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内容开发:全球VR产业竞争的战略高地

作者:本站采编
来源:新浪财经
日期:2016-05-06 09:45:57
摘要:由于硬件进入的门槛越来越低,是否具有强大的内容开发与推送能力,直接决定了VR企业在整个产业链的地位及商业回报前景。然而,恰恰内容制作正是当下全球VR市场的严重短板,VR游戏与VR影视的开发难度大到已不是一两个企业能完成,而需借助巨大的资金和全行业的探索。
关键词:VR战略高地

  由于硬件进入的门槛越来越低,是否具有强大的内容开发与推送能力,直接决定了VR企业在整个产业链的地位及商业回报前景。然而,恰恰内容制作正是当下全球VR市场的严重短板,VR游戏与VR影视的开发难度大到已不是一两个企业能完成,而需借助巨大的资金和全行业的探索。一些VR企业开始从视频直播地带寻找突破,将眼光转向与下游产业的合作,拓展内容平台也渐成一致性行为。国内企业抢占VR产业内容高地不仅信心满满,而且冲劲十足。

  三星日前在旧金山举行的2016年开发者会议上发布了名为Milk VR的开发项目,该项目支持和资助VR内容创作者将他们的虚拟现实视频转到Milk VR平台上,同时还能让VR相机通过任意一个第三方软件上传到Milk VR。显然,在移动VR硬件设备市场领先的三星已在向内容地带跨步发力。

  三星的举动并非个案。此前,Oculus Rift在Kickstarter上众筹时,已开放SDK给游戏开发者,目前已培养了约14万名开发者。同样,不久前的深圳开发者峰会上,HTC Vive推出了应用商店Viveport,提出了与开发者三七利润分成的原则。与此同时,HTC Vive还与老朋友Valve深度合作,计划在未来一年内制作多达12款的VR游戏。产业巨头们拓展内容平台和深耕内容故事已蔚然成风。

  受益于日渐成熟的屏显、视频传输、传感器和芯片运算速度等底层技术的支撑,VR产业链上的硬件已基本完善,国际上不仅初步形成了Oculus Rift、Sony PlayStation和HTC Vive三大有竞争实力的PC头显产品及以Gear VR为代表的移动头显设备阵营,而且VR产品正在朝着小型化、轻量化和高清化方向发展。

  头显硬件的进步以及出货量的增长,使VR内容的重要性日渐凸显。令人关注的是,除了头显设备形成了对VR内容的后向关联拉动外,相应的内容辅助性硬件产品的面世及功能的完善,也对VR内容的开发构成了前向性关联的推动。如谷歌推出的Tilt Brush就是一款VR版Photoshop,其画板就是三维立体空间,作画人可为之设置壁纸背景、线条,也可自由设置色彩,使用VR控制器就可绘画。另外,三星、LG和诺基亚还分别推出了拍摄VR视频的球面相机Gear360、360 Cam和OZO。尤其OZO,除了能实时抓拍195度视野的镜头及可制作360度全景视频外,还能捕捉360度全方位的音频和全息影像而且完全没有延迟;同时OZO能将视频和音频随机整合成一个单一的媒体文件输送到VR平台上。

  因此,就像电视机、PC等产品普及后须离不开丰富的内容支持一样,VR产业的商业周期也会随着硬件产品的爆发而呼唤内容制作。由于硬件进入的门槛越来越低,未来是否具有强大的内容开发与推送能力,直接决定了VR企业在整个产业链的地位及相应商业回报前景。据DigiCapital估计,到2020年,虚拟现实内容市场规模将达300亿美元左右。

  然而,恰恰内容制作正是当下全球VR市场的严重短板。在VR游戏市场,虽然索尼、微软及Oculus推出了多人VR产品,但较高的制作成本使VR游戏仍以demo(样品)居多。在VR影视市场,继去年推出第一部VR影片《迷失》后,Oculus Rift电影工作室今年将推出包括《斗牛士》、《亨利》等系列VR电影。目前好莱坞已有上十位导演开始尝试制作VR电影,不过,这些电影无一例外都在10分钟以内,平均时长为3分钟左右,基本没有观看效果。

  在游戏与影视这两大最具商业前景的VR内容领域,巨额制造成本已成共同的瓶颈。据悉,开发一款原生态的VR游戏,一个30人团队需要花费6个月,所需资金大约100万;仅6分钟的《迷失》制作成本则高达千万。尤其VR影视制作,还没有成熟的软件技术支持,而相比传统影视产业,VR影视作品从导演逻辑、镜头语言、灯光使用上都还没有可遵循的成熟路径。既然VR游戏与VR影视的开发难度大到已不是一两个企业能完成,而需借助巨大的资金和全行业的探索,自然就出现了如同三星、Oculus等商业巨头们那样的开放平台之举。

  为暂时绕过VR游戏与VR影视的高制作门槛,一些VR企业开始从视频直播地带寻找突破,直播内容制作门槛偏低,有全景视频制作能力和明星整合能力的团队都可以参与,而用户对直播需求更加显性化,大量无法到现场的观众都很容易转化为VR直播的用户。也正是这样,以演唱会、体育赛事、综艺节目等为主的VR内容形态可能即将进入密集推送期和爆发期。由此,VR企业将眼光转向与下游产业的合作从而拓展内容平台也渐成一致性行为。除了谷歌与《纽约时报》合作推出了首个有关叙利亚战况的VR新闻报道,令Cardboard去年产生150万件的销售增量外,HTC Hive也正与宜家家居联手推出虚拟现实厨房应用,并联合台湾迪士尼打造真人电影《奇幻森林》;Oculus也在积极寻求与美、英等国龙头医院合作。可以预见,随着VR辐射到工业制造与设计、旅游出行、城市规划、房屋建筑与设计,以及教育培训、产品展览,甚至地震抗灾和军事航空领域,未来的VR内容定会更加精彩。

  与国际VR产业巨头们齐头并进,国内不少VR企业也迈开了在VR内容地带垦荒置地的脚步。在VR游戏市场,巨人通过《3D征途》正式涉足VR领域,腾讯、暴风魔镜等企业在全产业链的布局上更侧重于VR内容的开发;在VR影视市场,兰亭数字已推出国内第一部VR电影《活到最后》,著名导演张艺谋不久前也宣布进军VR市场,同时,百度推出了VR频道,并希望通过搜索聚合和个性化推荐等模式,聚合了国内最优质的视频、游戏等海量VR内容;另外,乐视也宣布推出全景频道,准备在今年制作100场以上的VR Live演唱会,并推出“V客”打造UGC和PGC的VR内容资源。乐视视频也宣布与内容生产者共建VR频道,并共享拍摄方案和商业报酬。与此同时,联络互动与雷蛇达成战略合作,共同开发V R的开放平台,并已经收到超过10万份开发者申请,且正在与风山渐公司联手制作亚洲首部V R长片。看得出,国内企业抢占VR产业链上的内容高地不仅信心满满,而且冲劲十足。

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